Objet mathématique JavaScript

L’objet JavaScript Math vous permet d’effectuer des tâches mathématiques sur des nombres.
L’objet mathématique
Contrairement aux autres objets, l’objet Math n’a pas de constructeur.
L’objet Math est statique.
Toutes les méthodes et propriétés peuvent être utilisées sans créer d’abord un objet Math.
Propriétés mathématiques (constantes)
La syntaxe de toute propriété Math est : Math.property
.
JavaScript fournit 8 constantes mathématiques accessibles en tant que propriétés Math :
Exemple
Math.E // renvoie le nombre d’Euler
Math.PI // renvoie PI
Math.SQRT2 // renvoie la racine carrée de 2
Math.SQRT1_2 // renvoie la racine carrée de 1/2
Math.LN2 // renvoie le logarithme népérien de 2
Math.LN10 // renvoie le logarithme népérien de 10
Math.LOG2E // renvoie le logarithme en base 2 de E
Math.LOG10E // renvoie le logarithme en base 10 de E
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Méthodes mathématiques
La syntaxe des méthodes Math any est la suivante : Math.method(number)
Nombre en entier
Il existe 4 méthodes courantes pour arrondir un nombre à un nombre entier :
Math.rond(x) | Renvoie x arrondi à son entier le plus proche |
Math.ceil(x) | Renvoie x arrondi à son entier le plus proche |
Math.floor(x) | Renvoie x arrondi à son entier le plus proche |
Math.trunc(x) | Renvoie la partie entière de x (nouveau dans ES6) |
Math.rond()
Math.round(x)
renvoie l’entier le plus proche :
Math. plafond()
Math.ceil(x)
renvoie la valeur de x arrondie en haut à son entier le plus proche :
Exemple
Math.ceil(4.9);
Math.ceil(4.7);
Math.ceil(4.4);
Math.ceil(4.2);
Math.ceil(-4.2);
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Math.étage()
Math.floor(x)
renvoie la valeur de x arrondie bas à son entier le plus proche :
Exemple
Math.floor(4.9);
Math.floor(4.7);
Math.plancher(4.4);
Math.plancher(4.2);
Math.floor(-4.2);
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Math.trunc()
Math.trunc(x)
renvoie la partie entière de x :
Exemple
Math.trunc(4.9);
Math.trunc(4.7);
Math.trunc(4.4);
Math.trunc(4.2);
Math.trunc(-4.2);
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Math.signe()
Math.sign(x)
renvoie si x est négatif, nul ou positif :
Math.pow()
Math.pow(x, y)
renvoie la valeur de x à la puissance y :
Math.sqrt()
Math.sqrt(x)
renvoie la racine carrée de x :
Math.abs()
Math.abs(x)
renvoie la valeur absolue (positive) de x :
Math.sin()
Math.sin(x)
renvoie le sinus (une valeur comprise entre -1 et 1) de l’angle x (exprimé en radians).
Si vous souhaitez utiliser des degrés au lieu de radians, vous devez convertir les degrés en radians :
Angle en radians = Angle en degrés x PI / 180.
Exemple
Math.sin(90 * Math.PI / 180); // renvoie 1 (le sinus de 90 degrés)
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Math.cos()
Math.cos(x)
renvoie le cosinus (une valeur comprise entre -1 et 1) de l’angle x (exprimé en radians).
Si vous souhaitez utiliser des degrés au lieu de radians, vous devez convertir les degrés en radians :
Angle en radians = Angle en degrés x PI / 180.
Exemple
Math.cos(0 * Math.PI / 180); // renvoie 1 (le cos de 0 degrés)
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Math.min() et Math.max()
Math.min()
et Math.max()
peut être utilisé pour trouver la valeur la plus basse ou la plus haute dans une liste d’arguments :
Math.aléatoire()
Math.random()
renvoie un nombre aléatoire entre 0 (inclus) et 1 (exclusif) :
Vous en apprendrez plus sur Math.random()
dans le chapitre suivant de ce tutoriel.
La méthode Math.log()
Math.log(x)
renvoie le logarithme népérien de x.
Le logarithme népérien renvoie le temps nécessaire pour atteindre un certain niveau de croissance :
Math.E et Math.log() sont jumeaux.
La méthode Math.log2()
Math.log2(x)
renvoie le logarithme en base 2 de x.
La méthode Math.log10()
Math.log10(x)
renvoie le logarithme en base 10 de x.
Méthodes mathématiques JavaScript
Méthode | Description |
---|---|
abs(x) | Renvoie la valeur absolue de x |
acos(x) | Renvoie l’arc cosinus de x, en radians |
acosh(x) | Renvoie l’arc cosinus hyperbolique de x |
asin(x) | Renvoie l’arc sinus de x, en radians |
asinh(x) | Renvoie l’arc sinus hyperbolique de x |
atan(x) | Renvoie l’arc tangente de x sous forme de valeur numérique entre -PI/2 et PI/2 radians |
atan2(y, x) | Renvoie l’arc tangente du quotient de ses arguments |
atanh(x) | Renvoie l’arc tangente hyperbolique de x |
cbrt(x) | Renvoie la racine cubique de x |
plafond(x) | Renvoie x, arrondi vers le haut à l’entier le plus proche |
cos(x) | Renvoie le cosinus de x (x est en radians) |
coche(x) | Renvoie le cosinus hyperbolique de x |
exp(x) | Renvoie la valeur de EX |
étage(x) | Renvoie x, arrondi à l’entier inférieur le plus proche |
log(x) | Renvoie le logarithme naturel (base E) de x |
max(x, y, z, …, n) | Renvoie le nombre avec la valeur la plus élevée |
min(x, y, z, …, n) | Renvoie le nombre avec la valeur la plus faible |
puissance(x, y) | Renvoie la valeur de x à la puissance y |
aléatoire() | Renvoie un nombre aléatoire entre 0 et 1 |
rond(x) | Arrondit x à l’entier le plus proche |
signe(x) | Renvoie si x est négatif, nul ou positif (-1, 0, 1) |
péché(x) | Renvoie le sinus de x (x est en radians) |
sinh(x) | Renvoie le sinus hyperbolique de x |
m²(x) | Renvoie la racine carrée de x |
bronzer(x) | Renvoie la tangente d’un angle |
tanh(x) | Renvoie la tangente hyperbolique d’un nombre |
tronc(x) | Renvoie la partie entière d’un nombre (x) |
Référence mathématique complète
Pour une référence complète, consultez notre référence complète d’objets mathématiques.
La référence contient des descriptions et des exemples de toutes les propriétés et méthodes Math.
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